terça-feira, 7 de abril de 2015
sábado, 4 de abril de 2015
Decisões do dia 01/04
Reunião 01/04/15
*Algumas novas decisões
Nome do jogo: PROJETO
ST (provisório)
Inimigos
1º Fase
-Conde
-Soldados: uns com espadas e outros com lança
2º Fase
-Pedra
-Cobra
-Escorpião
3º Fase
-Inimigos estacionários
- Ovos
Cenários (Tileset)
Scaramouche
è
Ruas de pedra
è
Chão do teatro (madeira)
Indiana
è
Chão de terra
è
Background de terra em um tom de cor mais claro
que a cor do chão
Alien
è
Chão de metal (uma camada fina) com canos
embaixo
è
Background
Teatro (“Fase” final
com o crítico dos blockbosters, o tal chefão)
è
Chão de madeira envernizada
è
Background de cortinas vermelhas
sexta-feira, 3 de abril de 2015
Criação de inimigos - Alien
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Inimigos
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Ainda estamos a decidir a quantidade de inimigos por fase, mas já temos alguns definidos para a terceira fase, que se baseia no filme Alien. Abaixo é possível ver os primeiros rascunho, e a primeira versão dos inimigos.
Também há um resumo sobre cada inimigo nos documento a seguir:
Inimigo - Alien - SSCI v1
Inimigo - Alien - Ovo Alienígena v1
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| Rascunhos (Clique para ampliar) |
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| Ovo alienígena ATIVO |
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| Ovo alienígena INATIVO |
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| Projétil do ovo alienígena |
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| SSCI ATIVO |
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| SSCI INATIVO |
Também há um resumo sobre cada inimigo nos documento a seguir:
Inimigo - Alien - SSCI v1
Inimigo - Alien - Ovo Alienígena v1
quinta-feira, 2 de abril de 2015
Rascunhos das fases
Aqui temos alguns rascunhos, feitos no caderno, das fases que pensamos para o jogo que ainda está em produção. Ainda não é certo que serão utilizadas exatamente como estão ilustrados aqui.
Nessa primeira figura, temos uma fase feita pensando em uma das cenas do filme Psicose, que por um bom tempo foi considerado para ser utilizado no jogo. Entretanto, a fase era extremamente linear e muito curta, não havendo muitos motivos para ser utilizada. Também é possível ver como a protagonista do jogo pegaria uma das armas que usaria durante o jogo, a faca do assassino de Psicose.
Nesta fase resolvi ter uma abordagem mais vertical, me inspirando um pouco na fase do Boomer Kuwanger de Megaman X. Ainda ficou uma fase muito pequena, mas pretendemos ainda utilizar esta ideia de uma fase verticalizada para a segunda fase do jogo.
Aqui é o level design da terceira fase, na qual pretendemos incluir um timer que pode ser aumentado à medida que a personagem pega um certo tipo de item (representado na figura pela letra "T"). Ainda não tenho certeza se o tamanho dessa fase ficou muito pequeno ou grande demais, isto é algo que veremos quando prepararmos essa fase com placeholders no computador.
Bem, é isto. Em seguida irei mostrar o design de alguns inimigos, inclusive os que já foram rejeitados.
Até a próxima.
Nessa primeira figura, temos uma fase feita pensando em uma das cenas do filme Psicose, que por um bom tempo foi considerado para ser utilizado no jogo. Entretanto, a fase era extremamente linear e muito curta, não havendo muitos motivos para ser utilizada. Também é possível ver como a protagonista do jogo pegaria uma das armas que usaria durante o jogo, a faca do assassino de Psicose.
Esta fase foi feita a mais tempo, antes mesmo de recebermos o tema que iríamos utilizar no jogo. Nesse nível, queria ensinar ao jogador de forma intuitiva (e sem tutoriais escritos) algumas habilidades que a protagonista do jogo possui, como Wall Slide e Wall Jump, além do pulo. Também tínhamos o plano de incluir mini-chefes em cada fase, mas devido ao curto tempo que temos para produzir o jogo resolvemos deixar esse plano de lado.
Nesta fase resolvi ter uma abordagem mais vertical, me inspirando um pouco na fase do Boomer Kuwanger de Megaman X. Ainda ficou uma fase muito pequena, mas pretendemos ainda utilizar esta ideia de uma fase verticalizada para a segunda fase do jogo.
Aqui é o level design da terceira fase, na qual pretendemos incluir um timer que pode ser aumentado à medida que a personagem pega um certo tipo de item (representado na figura pela letra "T"). Ainda não tenho certeza se o tamanho dessa fase ficou muito pequeno ou grande demais, isto é algo que veremos quando prepararmos essa fase com placeholders no computador.
Bem, é isto. Em seguida irei mostrar o design de alguns inimigos, inclusive os que já foram rejeitados.
Até a próxima.
domingo, 29 de março de 2015
Títulos de Referência
Foi decidido que a equipe irá trabalhar com três títulos em questão para mostrar três fases do cinema, são eles:
Scaramouche
Alien
Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark
terça-feira, 24 de março de 2015
Personagem principal
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Personagem Principal
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Foi decidido que a personagem principal seria uma garota na faixa dos seus 15 anos que adora cinema. Ainda não temos nome nem personalidade definida da personagem, mas já começamos a desenhar a mesma.
Tendo como referência a personagem Ramona Flowers de Scott Pilgrim.
quarta-feira, 18 de março de 2015
Primeiras ideias e esboços
A ideia do nosso jogo, antes mesmo de recebermos o tema, era dele ser um jogo no estilo Metroidvania, com exploração de cenários com obstáculos que guardariam além de power-ups várias habilidades que seriam desbloqueadas, permitindo maior exploração do cenário.
Infelizmente, tivemos de repensar essa característica do jogo por conta do tempo limitado que teremos tanto para aprender a utilizar o Stencyl (programa que iremos utilizar para de desenvolvimento e edição do jogo) e todo o processo de desenvolvimento do game.
Passamos a considerar fazer um game com seleção de estágios que poderiam ser acessados em qualquer sequência pelo jogador, com alguns itens que estariam guardados por algum obstáculo que seria superado quando o jogador adquirisse alguma habilidade que se encontra apenas em outras fases, fazendo que cada estágio tivesse a opção de ser revisitado para o jogador poder melhorar seu personagem. Uma ideia que agradou a todos do grupo, já que permitiria explorar mais o tema sugerido, que foi "cinema clássico", com vários filmes e temáticas diferentes.
Com o tema, fizemos um pouco de brainstorm e esse quadro, feito pelo Emílio Thalles, ilustrou as opções que estávamos considerando na época tanto nos filmes quanto nos elementos e mecânicas do jogo.
E a partir destes filmes, resolvemos escolher 6 e fazer um roteiro que fizesse um passeio pela história do cinema, com filmes que marcaram época. Destes filmes, foram escolhidos Capitão Blood, Cabaret, Psicose, Indiana Jones, O Ladrão de Sonhos e Alien. A partir daí, a equipe começou a trabalhar com os conceitos de inimigos e das fases.
Infelizmente, tivemos de repensar essa característica do jogo por conta do tempo limitado que teremos tanto para aprender a utilizar o Stencyl (programa que iremos utilizar para de desenvolvimento e edição do jogo) e todo o processo de desenvolvimento do game.
Passamos a considerar fazer um game com seleção de estágios que poderiam ser acessados em qualquer sequência pelo jogador, com alguns itens que estariam guardados por algum obstáculo que seria superado quando o jogador adquirisse alguma habilidade que se encontra apenas em outras fases, fazendo que cada estágio tivesse a opção de ser revisitado para o jogador poder melhorar seu personagem. Uma ideia que agradou a todos do grupo, já que permitiria explorar mais o tema sugerido, que foi "cinema clássico", com vários filmes e temáticas diferentes.
Com o tema, fizemos um pouco de brainstorm e esse quadro, feito pelo Emílio Thalles, ilustrou as opções que estávamos considerando na época tanto nos filmes quanto nos elementos e mecânicas do jogo.
E a partir destes filmes, resolvemos escolher 6 e fazer um roteiro que fizesse um passeio pela história do cinema, com filmes que marcaram época. Destes filmes, foram escolhidos Capitão Blood, Cabaret, Psicose, Indiana Jones, O Ladrão de Sonhos e Alien. A partir daí, a equipe começou a trabalhar com os conceitos de inimigos e das fases.
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