quinta-feira, 30 de abril de 2015

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//Versão Alfa


Esboços para o cenário 

>>Alien




Personagens/Inimigos 



Cutscenes


Tela do gameplay














domingo, 19 de abril de 2015

sábado, 4 de abril de 2015

Decisões do dia 01/04

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Reunião 01/04/15
*Algumas novas decisões 
Nome do jogo: PROJETO ST (provisório)

Inimigos
1º Fase
-Conde
-Soldados: uns com espadas e outros com lança
2º Fase
-Pedra
-Cobra
-Escorpião
3º Fase
-Inimigos estacionários
- Ovos

Cenários (Tileset)

Scaramouche
è Ruas de pedra
è Chão do teatro (madeira)
Indiana
è Chão de terra
è Background de terra em um tom de cor mais claro que a cor do chão
Alien
è Chão de metal (uma camada fina) com canos embaixo
è Background
Teatro (“Fase” final com o crítico dos blockbosters, o tal chefão)
è Chão de madeira envernizada
è Background de cortinas vermelhas


sexta-feira, 3 de abril de 2015

Criação de inimigos - Alien

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Ainda estamos a decidir a quantidade de inimigos por fase, mas já temos alguns definidos para a terceira fase, que se baseia no filme Alien. Abaixo é possível ver os primeiros rascunho, e a primeira versão dos inimigos.
Rascunhos (Clique para ampliar)

Ovo alienígena ATIVO

Ovo alienígena INATIVO

Projétil do ovo alienígena

SSCI ATIVO

SSCI INATIVO


Também há um resumo sobre cada inimigo nos documento a seguir:
Inimigo - Alien - SSCI v1
Inimigo - Alien - Ovo Alienígena v1

quinta-feira, 2 de abril de 2015

Rascunhos das fases

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Aqui temos alguns rascunhos, feitos no caderno, das fases que pensamos para o jogo que ainda está em produção. Ainda não é certo que serão utilizadas exatamente como estão ilustrados aqui.

 

Nessa primeira figura, temos uma fase feita pensando em uma das cenas do filme Psicose, que por um bom tempo foi considerado para ser utilizado no jogo. Entretanto, a fase era extremamente linear e muito curta, não havendo muitos motivos para ser utilizada. Também é possível ver como a protagonista do jogo pegaria uma das armas que usaria durante o jogo, a faca do assassino de Psicose.


Esta fase foi feita a mais tempo, antes mesmo de recebermos o tema que iríamos utilizar no jogo. Nesse nível, queria ensinar ao jogador de forma intuitiva (e sem tutoriais escritos) algumas habilidades que a protagonista do jogo possui, como Wall Slide e Wall Jump, além do pulo. Também tínhamos o plano de incluir mini-chefes em cada fase, mas devido ao curto tempo que temos para produzir o jogo resolvemos deixar esse plano de lado.

 Nesta fase resolvi ter uma abordagem mais vertical, me inspirando um pouco na fase do Boomer Kuwanger de Megaman X. Ainda ficou uma fase muito pequena, mas pretendemos ainda utilizar esta ideia de uma fase verticalizada para a segunda fase do jogo.


Aqui é o level design da terceira fase, na qual pretendemos incluir um timer que pode ser aumentado à medida que a personagem pega um certo tipo de item (representado na figura pela letra "T"). Ainda não tenho certeza se o tamanho dessa fase ficou muito pequeno ou grande demais, isto é algo que veremos quando prepararmos essa fase com placeholders no computador.

Bem, é isto. Em seguida irei mostrar o design de alguns inimigos, inclusive os que já foram rejeitados.

Até a próxima.