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terça-feira, 30 de junho de 2015
quinta-feira, 25 de junho de 2015
Jogo completo, finalmente!
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Agradecimentos,
Jogo
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Segue o link para o download do nosso jogo completo, concluído após muito trabalho e dedicação.
Novamente, gostaria de agradecer cada um dos membros do grupo, sem o esforço e sacrifício de cada um deles nada disso seria possível.
Até um próximo projeto!
https://mega.nz/#!CthxhSAa!vhcLCkyIBGf_AtfpSyjCN326N_O-KoMUyDKMM6JnyAY
Novamente, gostaria de agradecer cada um dos membros do grupo, sem o esforço e sacrifício de cada um deles nada disso seria possível.
Até um próximo projeto!
https://mega.nz/#!CthxhSAa!vhcLCkyIBGf_AtfpSyjCN326N_O-KoMUyDKMM6JnyAY
And that's it
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Agradecimentos
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Faltando poucas horas para a entrega final do jogo (e praticamente o fim deste semestre), queria deixar algumas palavras de consideração do que passei durante os meses trabalhando junto com esta equipe.
Este jogo só foi possível de ser feito graças à dedicação (e, muitas vezes, imaginação e criatividade) de cada um dos membros deste grupo. Matheus Magalhães pela sua dedicação em arrumar a programação do jogo, assim como o Paulo Eliézer. Principalmente para o Matheus que conseguiu resolver a maior parte dos problemas de programação por iniciativa dele, além de concretizar muitas ideias que o grupo foi tendo durante a produção do jogo.
Agradeço também ao Emílio, que conseguia idealizar e produzir muito da arte do jogo no curto espaço de tempo livre que ele tinha, assim como a Marcilene que conseguia enviar todas as ilustrações já colorizadas para serem utilizadas no jogo.
E é isso pessoal. Jogo concluído, em breve estará disponibilizado um link aqui no blog para ele ser baixado.
Muito obrigado!
Este jogo só foi possível de ser feito graças à dedicação (e, muitas vezes, imaginação e criatividade) de cada um dos membros deste grupo. Matheus Magalhães pela sua dedicação em arrumar a programação do jogo, assim como o Paulo Eliézer. Principalmente para o Matheus que conseguiu resolver a maior parte dos problemas de programação por iniciativa dele, além de concretizar muitas ideias que o grupo foi tendo durante a produção do jogo.
Agradeço também ao Emílio, que conseguia idealizar e produzir muito da arte do jogo no curto espaço de tempo livre que ele tinha, assim como a Marcilene que conseguia enviar todas as ilustrações já colorizadas para serem utilizadas no jogo.
E é isso pessoal. Jogo concluído, em breve estará disponibilizado um link aqui no blog para ele ser baixado.
Muito obrigado!
quarta-feira, 24 de junho de 2015
Cutscenes
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Cutscenes
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Para dar um contexto de forma satisfatória e direta a história do jogo, nosso grupo produziu algumas cutscenes que aparecem durante o jogo.
Nosso jogo começa com a protagonista em casa relaxando na cama quando recebe uma mensagem do celular, noticiando o fechamento do cinema. A partir daí, é iniciada a sua aventura.
Nosso jogo começa com a protagonista em casa relaxando na cama quando recebe uma mensagem do celular, noticiando o fechamento do cinema. A partir daí, é iniciada a sua aventura.
Atualização dos tilesets
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Backgrounds,
Tilesets
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Durante a apresentação no último checkpoint do jogo, o grupo sentiu a necessidade de mudar os tipos de tilesets utilizados no jogo. Os que estavam originalmente não estavam muito agradáveis visualmente nem casando bem com a arte apresentada nos personagens.
Tilesets da fase do Alien atualizados
Antigo tileset utilizado para a fase do Alien.
Tilesets da fase do Alien atualizados
Tileset antigo da fase do Scharamouche
Tilesets da fase do Scharamouche atualizados
Também aplicamos os backgrounds no jogo:
Backgrounds utilizados nas fases do Alien e do Scharamouche. O background do Alien é aproveitado na terceira fase do jogo.
terça-feira, 23 de junho de 2015
Chefe
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Inimigos,
Sprites
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Quando o jogo tem o objetivo de engajar o jogador em uma jornada, um chefe sempre ajuda a tornar o jogo mais interessante ao ser um obstáculo a ser superado para finalmente terminá-lo.
Entretanto, é importante o chefe ser condizente tematicamente com a proposta do jogo, além de se apresentar um desafio real para o jogador.
Por isso, fizemos o chefe baseado no logo do Popcorn Time, um serviço de streaming de filmes que utilizam arquivos de torrent.
Ele tem ataques que são arquivos de torrent que ele atira em várias direções. Para ser derrotado a protagonista deve conseguir se esquivar dos seus tiros e acertá-lo com sua espada.
Entretanto, é importante o chefe ser condizente tematicamente com a proposta do jogo, além de se apresentar um desafio real para o jogador.
Por isso, fizemos o chefe baseado no logo do Popcorn Time, um serviço de streaming de filmes que utilizam arquivos de torrent.
Ele tem ataques que são arquivos de torrent que ele atira em várias direções. Para ser derrotado a protagonista deve conseguir se esquivar dos seus tiros e acertá-lo com sua espada.
quinta-feira, 28 de maio de 2015
Músicas do jogo
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Músicas
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Uma música deve ser apropriada para um jogo. Muitas vezes, os efeitos sonoros e a música utilizada em determinados momentos são determinantes no engajamento do jogador com o jogo, além de ser uma forma de proporcionar um feedback às ações executadas no game. Um click mais alto pode indicar que uma porta em outro canto foi aberto, sons de passos podem indicar que um inimigo se aproxima, se o tiro de uma arma poderá ser escutado pelo inimigo, dentre várias outras coisas que complementam ao gameplay.
Para nosso jogo, como música de background, resolvemos utilizar duas músicas do do jogo Castlevania: Symphony of the Night. Uma é o Abandoned Pit e a outra é Dance of Gold, ambas compostas por Michuru Yamane. Abandoned Pit é uma música mais sombria, que casou bem com o contexto da fase baseada no filme Alien:
Já Dance of Gold é uma música que combinou mais com a fase baseada no filme Scharamouche, que é um filme que se passa na França pouco antes da Revolução Francesa:
Com estas músicas, aliado com os efeitos sonoros produzidos pelos inimigos, acho que conseguimos criar pelo menos um clima interessante para o jogador se sentir entretido pelo jogo.
Para nosso jogo, como música de background, resolvemos utilizar duas músicas do do jogo Castlevania: Symphony of the Night. Uma é o Abandoned Pit e a outra é Dance of Gold, ambas compostas por Michuru Yamane. Abandoned Pit é uma música mais sombria, que casou bem com o contexto da fase baseada no filme Alien:
Já Dance of Gold é uma música que combinou mais com a fase baseada no filme Scharamouche, que é um filme que se passa na França pouco antes da Revolução Francesa:
Com estas músicas, aliado com os efeitos sonoros produzidos pelos inimigos, acho que conseguimos criar pelo menos um clima interessante para o jogador se sentir entretido pelo jogo.
quarta-feira, 27 de maio de 2015
Programação do jogo
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Programação
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Em qualquer jogo eletrônico, uma ferramenta essencial para que ele funcione é a programação por trás dele. É construída toda uma lógica para que o game funcione de forma eficiente e que saiba se aproveitar dos recursos oferecidos pelos programas utilizados durante seu desenvolvimento.
E daí temos o Stencyl.
No Stencyl, a programação para cada um dos "atores" (personagens, itens, inimigos...) pode ser feita através de "behaviors", que são literalmente o comportamento que os atores e o cenário terão no jogo.
Para este game, programamos para a protagonista, ao se deslocar pelo cenário, possa fazer walljumps (pulos na parede) quando encosta nelas, podendo explorar de forma mais vertical o cenário, além de ter a possibilidade de se salvar caso caia em um buraco e esteja próxima a uma parede. Incluímos também a restrição de que ela só possa atacar se estiver no chão.
Para os inimigos, basicamente existem três behaviors. Um, usado para o inimigo de uma fase, baseada no filme Scharamouche, é de perseguir, parar e atacar a personagem principal. Os outros dois behaviors estão em inimigos de outra fase, baseada no filme Alien: o Oitavo Passageiro, na qual um behavior está ligado ao inimigo "ovo", o qual lança uma larva de alien em direção a personagem principal, e o outro é um robozinho, o qual atira na direção que está a personagem principal.
Também tem os behaviors que ficam ligados ao cenário do jogo, como o da câmera que irá seguir a personagem e o do HUD (heads up display), que indica a quantidade de life e de vidas que a personagem possui.
Infelizmente, nem o melhor dos programadores conseguem prever que erros irão lidar no seu programa e isto é ainda mais agravado quando o programa utilizado é recheado de bugs como o Stencyl. Algumas vezes ele não carrega completamente todos os atores, outras vezes ignora colisões que foram bem estabelecidas no editor, enfim, os problemas que o Stencyl apresenta se mostram mais um infortúnio a mais que precisa ser lidado do que uma ferramenta de edição de jogos que possa ser utilizada no futuro de forma profissional. Ótima ferramenta de aprendizado, péssima ferramenta de edição.
E daí temos o Stencyl.
No Stencyl, a programação para cada um dos "atores" (personagens, itens, inimigos...) pode ser feita através de "behaviors", que são literalmente o comportamento que os atores e o cenário terão no jogo.
Para este game, programamos para a protagonista, ao se deslocar pelo cenário, possa fazer walljumps (pulos na parede) quando encosta nelas, podendo explorar de forma mais vertical o cenário, além de ter a possibilidade de se salvar caso caia em um buraco e esteja próxima a uma parede. Incluímos também a restrição de que ela só possa atacar se estiver no chão.
Para os inimigos, basicamente existem três behaviors. Um, usado para o inimigo de uma fase, baseada no filme Scharamouche, é de perseguir, parar e atacar a personagem principal. Os outros dois behaviors estão em inimigos de outra fase, baseada no filme Alien: o Oitavo Passageiro, na qual um behavior está ligado ao inimigo "ovo", o qual lança uma larva de alien em direção a personagem principal, e o outro é um robozinho, o qual atira na direção que está a personagem principal.
Também tem os behaviors que ficam ligados ao cenário do jogo, como o da câmera que irá seguir a personagem e o do HUD (heads up display), que indica a quantidade de life e de vidas que a personagem possui.
Lógica utilizada para a perseguição da personagem pelo inimigo.
Infelizmente, nem o melhor dos programadores conseguem prever que erros irão lidar no seu programa e isto é ainda mais agravado quando o programa utilizado é recheado de bugs como o Stencyl. Algumas vezes ele não carrega completamente todos os atores, outras vezes ignora colisões que foram bem estabelecidas no editor, enfim, os problemas que o Stencyl apresenta se mostram mais um infortúnio a mais que precisa ser lidado do que uma ferramenta de edição de jogos que possa ser utilizada no futuro de forma profissional. Ótima ferramenta de aprendizado, péssima ferramenta de edição.
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Inimigos,
Personagem Principal,
Sprites
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Versão Beta
Sprites finais
>> Anastácia
Ataque
Salto/Ataque
Correndo
Inimigos
>>Estes são os soldados inimigos da fase de Scaramouche, no filme eles servem ao Marquês Neo e à Rainha
Parados
Atacando
>>Estes outros são os inimigos do filme Alien - O oitavo passageiro. São ovos que lançam uma espécie de larva/projetil para atacar nossa aventureira
Props
Maleta: Recupera o life
Coração: Aumenta o máximo do life
Ícone da Anastácia: Vida extra
Espada: Ataque
segunda-feira, 25 de maio de 2015
Versões aprimoradas dos cenários
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Finalmente, o jogo tem começado a tomar uma forma mais aproximada da versão final. Nesta primeira imagem, temos uma visão geral de como será a fase do Scharamouche. O cenário ainda continua quando o jogador progride para a direita.
Como Scharamouche se passa na época da Revolução Francesa, foram feitos casas e mansões inspiradas nas que são vistas durante o filme.
Já a fase do Alien é menos linear e mais verticalizada, sendo também um pouco mais compacta quando comparada a fase do Scharamouche.
A parte do exterior da nave (que é a parte de cor bege) pode ser ainda expandida, mas a maior parte desta fase será dentro da nave.
Como Scharamouche se passa na época da Revolução Francesa, foram feitos casas e mansões inspiradas nas que são vistas durante o filme.
Já a fase do Alien é menos linear e mais verticalizada, sendo também um pouco mais compacta quando comparada a fase do Scharamouche.
A parte do exterior da nave (que é a parte de cor bege) pode ser ainda expandida, mas a maior parte desta fase será dentro da nave.
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