quinta-feira, 28 de maio de 2015

Músicas do jogo

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Uma música deve ser apropriada para um jogo. Muitas vezes, os efeitos sonoros e a música utilizada em determinados momentos são determinantes no engajamento do jogador com o jogo, além de ser uma forma de proporcionar um feedback às ações executadas no game. Um click mais alto pode indicar que uma porta em outro canto foi aberto, sons de passos podem indicar que um inimigo se aproxima, se o tiro de uma arma poderá ser escutado pelo inimigo, dentre várias outras coisas que complementam ao gameplay.

Para nosso jogo, como música de background, resolvemos utilizar duas músicas do do jogo Castlevania: Symphony of the Night. Uma é o Abandoned Pit e a outra é Dance of Gold, ambas compostas por Michuru Yamane. Abandoned Pit é uma música mais sombria, que casou bem com o contexto da fase baseada no filme Alien:



Já Dance of Gold é uma música que combinou mais com a fase baseada no filme Scharamouche, que é um filme que se passa na França pouco antes da Revolução Francesa:


Com estas músicas, aliado com os efeitos sonoros produzidos pelos inimigos, acho que conseguimos criar pelo menos um clima interessante para o jogador se sentir entretido pelo jogo.

quarta-feira, 27 de maio de 2015

Programação do jogo

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Em qualquer jogo eletrônico, uma ferramenta essencial para que ele funcione é a programação por trás dele. É construída toda uma lógica para que o game funcione de forma eficiente e que saiba se aproveitar dos recursos oferecidos pelos programas utilizados durante seu desenvolvimento.

E daí temos o Stencyl.

No Stencyl, a programação para cada um dos "atores" (personagens, itens, inimigos...) pode ser feita através de "behaviors", que são literalmente o comportamento que os atores e o cenário terão no jogo.



Para este game, programamos para a protagonista, ao se deslocar pelo cenário, possa fazer walljumps (pulos na parede) quando encosta nelas, podendo explorar de forma mais vertical o cenário, além de ter a possibilidade de se salvar caso caia em um buraco e esteja próxima a uma parede. Incluímos também a restrição de que ela só possa atacar se estiver no chão.

Para os inimigos, basicamente existem três behaviors. Um, usado para o inimigo de uma fase, baseada no filme Scharamouche, é de perseguir, parar e atacar a personagem principal. Os outros dois behaviors estão em inimigos de outra fase, baseada no filme Alien: o Oitavo Passageiro, na qual um behavior está ligado ao inimigo "ovo", o qual lança uma larva de alien em direção a personagem principal, e o outro é um robozinho, o qual atira na direção que está a personagem principal.

Também tem os behaviors que ficam ligados ao cenário do jogo, como o da câmera que irá seguir a personagem e o do HUD (heads up display), que indica a quantidade de life e de vidas que a personagem possui.

Lógica utilizada para a perseguição da personagem pelo inimigo.

Infelizmente, nem o melhor dos programadores conseguem prever que erros irão lidar no seu programa e isto é ainda mais agravado quando o programa utilizado é recheado de bugs como o Stencyl. Algumas vezes ele não carrega completamente todos os atores, outras vezes ignora colisões que foram bem estabelecidas no editor, enfim, os problemas que o Stencyl apresenta se mostram mais um infortúnio a mais que precisa ser lidado do que uma ferramenta de edição de jogos que possa ser utilizada no futuro de forma profissional. Ótima ferramenta de aprendizado, péssima ferramenta de edição.
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Versão Beta

Sprites finais

>> Anastácia

Ataque



Salto/Ataque


Correndo


Inimigos

>>Estes são os soldados inimigos da fase de Scaramouche, no filme eles servem ao Marquês Neo e à Rainha

Parados



Atacando



>>Estes outros são os inimigos do filme Alien - O oitavo passageiro. São ovos que lançam uma espécie de larva/projetil para atacar nossa aventureira



Props


Maleta: Recupera o life
 Coração: Aumenta o máximo do life 
Ícone da Anastácia: Vida extra
Espada: Ataque









segunda-feira, 25 de maio de 2015

Versões aprimoradas dos cenários

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Finalmente, o jogo tem começado a tomar uma forma mais aproximada da versão final. Nesta primeira imagem, temos uma visão geral de como será a fase do Scharamouche. O cenário ainda continua quando o jogador progride para a direita.


Como Scharamouche se passa na época da Revolução Francesa, foram feitos casas e mansões inspiradas nas que são vistas durante o filme.

Já a fase do Alien é menos linear e mais verticalizada, sendo também um pouco mais compacta quando comparada a fase do Scharamouche.


A parte do exterior da nave (que é a parte de cor bege) pode ser ainda expandida, mas a maior parte desta fase será dentro da nave.

quarta-feira, 6 de maio de 2015

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Aperfeiçoamento dos cenários para vetorização
(Versão Alfa)

Alien







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//VERSÃO ALFA

>>Cutscenes




>>Menu  



>>Crítico(Inimigo)


>>Gameplay



Itens